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过山车大亨3 全攻略

11-27 11:14:22   浏览次数:805  栏目:游戏攻略

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  回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往第一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型的……有轨游乐器械,从外形上看,也许只有小孩子会选择坐这个吧。总之,他们可以安排在其他游乐器械的间隙中,因为他们也是有轨器械,可以从其他游乐器械的上下方穿过,形成立体游乐空间。

  主持人:谢谢你,卡曼多先生。您的讲解很精彩。不过我觉得仅仅只有游乐器械的公园似乎少了点什么……您对此怎么看?克里斯娜小姐。
  克里斯娜:很显然,卡曼多先生曾仅仅依靠南加州五旗游乐场的游乐设施门票支持了南加州,洛杉矶和芝加哥的三座游乐园的日常开支,因此他有理由无视其他——当然我们也可以理解采用这种敛财……经营手法的行为。不过通常而言,游乐场通常仍然应该包括一些快餐店、饮料亭、纪念品专卖店一类购物点。
  斯特恩:外带牛排……
  卡曼多:还有热可可。
  斯特恩:纪念T恤。
  卡曼多:气球!
  两人一起:脆甜饼干、柠檬汁、批萨、爆米花、热狗、可乐……
  卡曼多:教授,你确实有经营天赋。
  斯特恩:我半年前去过您的伦敦游乐场。
  卡曼多:我猜他们的宣传一定令你印象深刻。
  斯特恩:不,当时那里的所有商店都因为商品细菌全面超标而不得不暂停营业,而我正是趁那个机会去检查伦敦游乐园长期超负荷使用的过山车的。您忘记了吗?
  卡曼多:哦,嗯,我想或许吧……可它现在运转的很好,每天都搭载着至少5000个孩子在天空快乐的飞翔。
  主持人:呃……

  零售业成功的第一条件是选址,第二条件也是选址。——沃尔玛

  公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops & Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中最受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外A.T.M取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。
  我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。

  卡曼多:游乐场商店的利润只是有“一点”高而已。新加坡游乐场的过山车乘坐一次需要75美元,但我们花了三年半才收回成本。
  主持人:确实有点高……我猜那过山车一定非常棒,对吗?斯特恩教授?
  斯特恩:(终于轮到我了吗)是的,那架过山车包括两个连续大回环,而且在启动部分采用了气动推进,非常出色的设计。顺便说一句,那个设计者就是我本人。
  主持人:好极了,教授,你能为我们详细介绍一下你设计那架过山车时的想法吗?
  斯特恩:没问题。这是我的设计时留下的草稿,请看第145号和221号图纸,这两处关键设计最能体现我天才的构思。
  主持人:……请等一下,教授。我是说,“介绍”,简单介绍一下就好。
  斯特恩:……是吗,真遗憾……

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  给我一个支点,我能撬动地球。——亚里斯多德

  能量不会产生,也不会消灭,它只会从一种形式转化为另一种形式,或是从一个物体转移到另一个物体。——能量守恒定律

  一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。
  卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到最高点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担极为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线性马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们最大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。

  过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的最高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。

  要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的方法是减少过山车最高与最低点间的高度差。眩晕,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。

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