11-27 11:12:46 浏览次数:906次 栏目:游戏攻略
1级吸血吸5%,初期小兵攻击力20出头,也就是每个小兵攻击一次就吸取1点HP,就算一个小兵可以攻击10次,我并不认为这10点HP会对控线造成很大的影响,更不像有些朋友所说的升了光环就肯定控不住线了。还有人说初期这一级光环对骷髅王来说基本没什么作用,不如黄点实在,的确,黄点初期可以撑三围,加魔加血加少量攻速和可以忽略的护甲,但是初期加黄点就意味着你全技能的推迟,不加黄点你14级就能学完普通技能,加的黄点越多,你后期技能出的越慢。所以我认为技能强大的英雄完全可以用护腕/挂件/系带来弥补属性的不足,早早把技能都加出来效果更好。
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下面对比一下5树枝3组吃数的骷髅王加点不同在7级时的区别:
骷髅王甲(4锤,1大,2点)7 级 攻击力80- 92 力量39+9 敏捷28+9 智力22+9 生命1062 魔法403
骷髅王乙(4锤,1大,1爆,1吸)7 级 攻击力76- 88 力量39+5 敏捷28+5 智力22+5生命986 魔法351
通过比较,可以看出差别并不大,403的mana比351的mana优势并不太大,同样都只能丢2个锤子。
1级吸血光环可以为骷髅王提供每击4点HP回复,爆击的话为5点。效果也并不明显。
可是说两种加点初期都没有太大优势,但是骷髅乙的加点方法可以让他更早学会所有技能。所以我觉得后者加点方法更好。
当然,方法是死的,人是活的,如果3级时追杀红血英雄的时候突然升到了4级,而我只有120的mana,我还是会毫不犹豫点黄点的。
致命一击 (Critical Strike) [C]
有一定的几率造成额外的伤害。
第一级 - 15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。
第二级 - 15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。
第三级 - 15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。
第四级 - 15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。
骷髅王的爆击作为dota中爆发力第三的爆击,爆发力相当不俗。(第一PA,第二混沌)爆击的存在提高了骷髅王杀人的可能,他使骷髅王不仅仅可以做一个强力肉盾,同时可以成为一个优秀的DPS。
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重生 (Reincarnation) [R]
骷髅王在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
第一级 - 冷却时间300秒,需要100点的魔法。
第二级 - 冷却时间220秒,需要150点的魔法。
第三级 - 冷却时间140秒,需要200点的魔法。
相当imba的技能,骷髅王作为一个强横的存在,本来就让对手头疼不已。而第二生命,满血满魔,更让对手不知道到底该如何对付他- -
首先,这个技能是原地重生,所以,不要仗着自己有重生,就胡作非为。为了追杀一个红血英雄孤身深入敌阵,然后被五个人先奸再杀,再奸再杀的例子数不胜数。一个优秀的骷髅王会当作这个技能不存在,珍惜自己的每一条命!
其次,在大多数情况下,如果你想通过自杀来加满魔(比如说叫兵打死,叫塔打死),那说明你还嫩,嫩- -... 300秒不短,永远不要浪费这个技能,最好忘记自己会重生。
再次,有人主张这个技能只升一级,原因是对mana的需要低。这是有一定可取之处的。在对方实力不强,或者你很小心谨慎的情况下,1级重生足够了。但是如果己方肉盾不多,常常需要你上去吸收伤害的时候,外加对方消除mana的英雄不多,还是越早升到3级越好...我一般情况下这个技能都是雷打不动的6,11,16。
最后,这个技能不是瞬间发动,而是在地上放个十字架,6秒以后重生。对于这一点,有好处也有坏处。理想情况下,团站骷髅王先冲上去,吸收了大量伤害后被干掉了,地上躺着等复活,6秒足以发生很多事,骷髅王再站起来的时候就完全是另一番天地了,一个满血满魔的暴君,面对的将是几个没技能没ult甚至没血没魔的羔羊。而不理想的情况就是等你站起来发现你的盟友全被团灭了,或者打跑了,对方几个人围一圈等着喝大骨汤...更甚者,狡猾的小娜迦在你即将复活前,一首歌把你的盟友全哄睡了,等你复活了先把你强奸了再说。
ps:说一下一个虐菜时的另类玩法...出个刷新,再把Roshan作了,4条命的骷髅王,你们杀吧...
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